Evangelische Akademie Thüringen

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Digitale Spiele und Jugendbildung

  • Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena führte mit Impulsen zu digitalen Spielen und Bildung in die Tagung ein. Foto: ©Jan Grooten/EAT
    Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena führte mit Impulsen zu digitalen Spielen und Bildung in die Tagung ein. Foto: ©Jan Grooten/EAT
  • Bei angeleiteten Spieleinheiten konnten die Teilnehmenden selbst digitale Spiele ausprobieren. Foto: ©Jan Grooten/EAT
    Bei angeleiteten Spieleinheiten konnten die Teilnehmenden selbst digitale Spiele ausprobieren. Foto: ©Jan Grooten/EAT
  • Marek Brunner, Testbereichsleiter der USK, diskutierte mit den Teilnehmenden zum Thema Jugendschutz. Foto: ©Jan Grooten/EAT
    Marek Brunner, Testbereichsleiter der USK, diskutierte mit den Teilnehmenden zum Thema Jugendschutz. Foto: ©Jan Grooten/EAT
  • Während der Tagung gab es viel Raum für Gespräche zum Thema. Foto: ©Jan Grooten/EAT
    Während der Tagung gab es viel Raum für Gespräche zum Thema. Foto: ©Jan Grooten/EAT

Computer- und Videospiele sind in Deutschland anerkanntes Kulturgut. Sie faszinieren mit fremden, kreativen Welten und spannenden Abenteuern, erzählen Geschichten und lassen Spielerinnen und Spieler in unterschiedlichste Rollen schlüpfen. Für Jugendliche und junge Erwachsene gehören sie fest zum Medienalltag. Wie lassen sich diese Potentiale von Spielen für die Jugendbildung nutzen? Dieser Frage widmete sich die Tagung „Game on Education“, die vom 20. bis 22. September in Wittenberg stattfand.

Prof. Dr. Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena eröffnete die Tagung mit einem Impulsvortrag zum Thema „Digitale Spiele und Bildung“. Dabei ging er auf Implikationen ein, die sich aus dem Wesen des Spiels an sich – frei, aber mit eigenen Regeln und Spielräumen – für Bildungskontexte ergeben. Beispiele wie Cosplay (Verkleidungen, angelehnt an Computerspielcharaktere) oder Machinimas (Filme, gedreht aus Computerspielinhalten) zeigten kulturelle Kontexte auf, die über den digitalen Rahmen der Spiele hinausreichen.
In Workshops kamen die Teilnehmenden im weiteren Verlauf der Tagung über Impulse von digitalen Spielen für die Bildung ins Gespräch und konnten einige davon gleich praktisch ausprobieren: Was sind Avatare und was haben sie mit Identität zu tun? Kann man digitale Spiele auch analog und draußen spielen? Was kann man mit einem selbstgebauten Spielautomaten tun? Und wie ist es um das Thema Jugendschutz und Games bestellt?
Darüber hinaus konnten natürlich auch Spiele selbst ausprobiert oder an der Wittenberger LAN-Party teilgenommen werden.
Zum Ende der Tagung entwickelten die Teilnehmenden eigene konzeptionelle Ansätze für mögliche Jugendbildungsprojekte mit digitalen Spielen, von denen einige künftig weiterverfolgt werden können.

Die Tagung war eine gemeinsame Veranstaltung der Evangelischen Akademien Sachsen-Anhalt und Thüringen, der Jugendbildungsstätte Junker Jörg, der Ernst-Abbe-Hochschule Jena, dem Institut für Computerspiel Spawnpoint sowie dem LAN-Party Team WB.